A Comprehensive Study on Metaverse and Its Impacts on Humans

2023년 8월

WWW ‘23 Companion: Companion Proceedings of the ACM Web Conference 2023

Abstract

Virtual Reality (VR) 과 Augmented Reality (AR)은 빠른 발전을 이루고 있음

사용자의 경험과 많은 혁신들이 이루어지고 있고 다양한 서비스들이 출시되고 있음

1. Introduction

Metaverse는 가상 공간에서 우리의 상상력을 실제 생활과 연결하는 공간이다.

많은 기술들으 집약되어 있으며 가상 캐릭터를 통해 새로운 경험을 제공한다.

“Metaverse”는 meta(implying transcending; 초월을 능가하다?) 와 universe(thw word세계)의 합성어 이다. 즉, 가상의 세계에서 물리적은 세계와 연결시켜 준다.

구글, meta 등에서 해드셋을 통한 가상환경 겸험을 시켜주며 컨퍼런스, 게임, 여행, 모험 등 다양한 경험을 시켜줌

2. Literature Survey

2.1. The Metaverse

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1989년 World Wide Web (www) 발명 이후, 인터넷은 엄청난 발전을 이룸

Metaverse 키워드는 1992년 Neal Stephenson의 소설 Snow Crash에서 처음으로 사용되었으며, 구글에 의해 만들어진 컴퓨터가 만들어낸 3D 가상 세계라고 설명을 함

2003년 처음으로 가상세계인 “Second Life”가 디자인됨

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그 후 2009년에 블록체인이 나오고 2015년에 온라인 가상세계 프랫폼들이 나오면서 포캣몬 고 등의 서비스가 나왔으며 코로나 시대를 거치며 더욱 빠른 온라인 서비스가 만들어짐

코로나 발생 이후 “Metaverse에 대한 검색량이 급속도로 증가한 것을 볼 수 있음”

2.2. Virtual Reality (VR).

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VR은 사용자가 VR장치를 통해 가상환경과 상호작용 할 수 있는 GUI

3D 그래픽과 여러 감각의 상호작용, 고해상도의 3D 가상 화면 생성 기술을 사용함

VR은 해드셋, 360 VR Treadmill, wand, 전용 장갑, 바디 슈츠, 모션 트레커 등을 통해 사용자의 활동을 가상환경에 전달한다.

이를 통해 게임 산업은 스릴러 게임 “Half-Life”와 교육 서비스 같은 서비스를 제공함

2.3. Augmented Reality (AR)

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AR은 VR과 같지 않은 가상환경을 제공한다.

컴퓨터의 그래픽 생성 기능을 통해 실제 호나경의 물체들을 향상시키고 생동감을 추가해준다.

-> 그 예시로 포켓몬고 게임이 있음

3. Benefits of Metaverse

3.1. Experienced Virtual Tours

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최근 몇년간 컴퓨터그래픽의 선능의 발전으로 3D 가상환경 생성이 가능해지고 점점 현실과 구분이 불가능할정도로 향상되었다. -> Google의 Earth-like-virtual world를 통해 확인 가능

사람들은 가상환경을 통해 여러 여행지를 여행이 가능해졌고 웅장하고, 예쁜 환경들을 집에서 관람할 수 있어짐

3.2. Meetings and Conferences.

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코로나19로 인해 독립적인 환경에 대환 관심이 증가함

학교, 대학기관, 공공기관, 회사 등에서 원격으로 업무를 시작하며 음성과 영상을 제공하는 회의 플랫폼만이 아니라 metaverse를 이용한 온라인 회의플랫폼들이 생기기 시작함

Microsoft는 위의 그림7처럼 온라인 컨퍼런스를 지원하기 위한 Microsoft Teams를 지원

3.3. Workout and Exercise.

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가상환경은 유저의 경험을 돕기 위해 현실성을 제공한다.

코로나 전염병 이후 사람들은 개인적인 환경에서 건강을 지키고 싶어졌고, 제공된 가상환혁은 가족과 친구와 함게 생생하게 개인의 건강을 위해 걷기, 헬스장, 공원 등 재미있는 운동을 지원함

가상환경의 헬스장에서 AI 트레이너는 개인의 근력 운동량을 모두 알고있으며 루틴에 맞는 운동을 보조해 줄 수 있다.

헬스장을 열심히 다니는 사람들에게 무한한 탐험 가능성과 흥미를 이끌 수 있는 개념이다.

3.4. Education: Making Learning a Fun Experience.

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전통적인 칠판에 적으며 가르치는 방식부터 효과적이고 재미있는 경험까지 교육 기술과 방법론은 매년 천천히 진화하고 있다.

가상환경에서의 교육은 meta classroom을 통해 혁신적인 교육을 제공하고 있음

학생들은 더이상 공룡이 어떻게 생겼는지 우주가 어떻게 생겼는지 상상할 필요가 없어졌고 메타 클래스룸은 학생들이게 다양한 경험을 줄 수 있게 되었다.

3.5. Training: A New way to Experience

VR은 수술 학습 과 신경학자들에게 뇌를 시각화해 보여줌으로써 더 중요한 부위에 대해 낳은 이해를 제공한다.

또한 많은 기술들이 군인 훈련 등 다른 필드의 학습을 제공할 수 있는 방법을 찾았다.

엔지니어링, 비상 상황 훈련, 군인, 전쟁 등 많은 학습을 제공하고 빠르게 습득하게 할 수 있다.

3.6. E-Commerce and Trade of Digital Assets

E-commerse는 메타버스를 통해 고객에게 새로운 구매 경험을 제공할 수 있다.

몇몇 회사들은 이미 AR 게임사업에 뛰어들어 구매자들이 구매하기 전 옷을 입어보는등 시각적인 시식을 가능하게 함 -> 최적하된 옷 추천 시스템등

또한 고객은 디지털 조력자를 언제든 사진, 비디오, 음악, 예술품 등 다양한 불러올 수있다.

4. Materials and Methods

메타버스는 고객에게 새로운 경험을 줄 수 있으며, 사람들이 꿈꿀수 있었던 것을 가져올 수 있다.

추가적으로 메타버스가 사람들에게 어떻게 도움을 주고 있는지 이해하기 위해 조사를 진행함

그리고 메타버스가 사람들에게 주는 영향도를 7가지 질문으로 조사함

(i) Q1. What age group do you belong to?
(ii) Q2. Do you know what the metaverse is?
(iii) Q3. Do you think a Metaverse or a Virtual World excites you?
(iv) Q4. Do you think a Metaverse could create a physical communication gap between humans, and also cause hindrance in physical relationships?
(v) Q5. Do you think the virtual sphere including the existing social media platforms give rise to abuse and harassment?
(vi) Q6. Do you think a metaverse could reduce physical activities in humans?
(vii) Q7. Are you concerned about your data and privacy and feel unsafe about a Metaverse?

15~26의 나이대의 그룹에서 250명의 응답한 내용을 결과로 함

5. Results

5.1. Research Outcomes

5.1.1. Excitement about the Metaverse.

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Q1 ~ Q3

그리고 설문조사 참여자 250명중 53%가 메타버스가 무엇인지 몰라 메타버스에 대한 아이디어를 제공받아야 했던것으로 나타남

-> 이건 두가지 해석을 할 수 있는것으로 보임 메타버스를 모르는사람이 많이 응담을 함 혹은 메타버스 비경험자도 응답하고 싫어하는 사람도 응답했음으로 비교적 균등한 분포로 일반적인 사람을 대표함

5.1.2. Communication Gap and Reduced Human Interactions.

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메타버스가 사람과 사람사이의 관계를 감소시키냐는 질문에 47%가 Yes라고 대답을 함

사람들이 가상환경의 개발에 따른 사람과 사람사이의 관계성 부족에대한 걱정을 하고있는것으로 보여짐

플랫폼이 사람과 사람의 지역간 가상으로 연결을 도와주더라도 사람들은 이것을 반사회적으로 만든다고 믿는다.

가상환경은 온라인을 통해 편한 관계와 대화를 함으로 오프라인에서 효과적인 대화가 힘들어진다고 생각한다.

5.1.3. Reduced Physical Activity in Humans

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메타버스는 물리적인 이동 없이 여러 장소에 대한 다양한 경험과 활동을 즐길 수 있다.

이것에 대한 실체 활동에 대한 조사 결과이다.

방안에서 모든걸 할 수 있기때문에 물리적인 활동이 적어질 수 있다고 생각할 수 있기 때문이다.

위 설문 결과는 신체활동을 통한 건강에 매우 크리티컬한 문제가 있음을 알 수 있음.

메타버스 서비스 회사들은 메타버스 서비스를 이용함으로 써 고객의 삶의 패턴 변화에 대한 문제에 대한 해결책이 필요함 .

5.1.4. Would Metaverse Give Rise to More Abuse and Harassment?

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온라인 괴롭힘은 소셜미디어에서 발생하는 가장 큰 걱정거리중 하나이다.

괴롭힘을 하는 사람들은 회사가 얼마나 이러한 문제를 위해 노력하든지 간에 발생하고, 사람들은 메타버스에서 더 많이 개인적인 공간으로 느낄 것이다.

위 설문에서 새로운 혁신에 대해 데이터가 부족하기 때문에 메타버스 플랫폼이 안전하게 운영될 수 있는지는 불안정함 -> 메타버스를 운영자들은 이러한 문제가 발생하지 않는 안전한 공간이 되도록 힘써야함

5.2. Negative Impacts of Metaverse.

위 설문조사를 통해서 많은 메타버스 플랫폼들이 이상과 거리가 멀다는것을 파악할 수있음

메타버스에 대한 많은 걱정을 하고있는것을 확인

이를 해결하기 위해 더 넓고 더 깊은 이해과정이 필요하고 이러한 장애물들이 사람들에게 어떤 영향을 미치는지 알려줌

5.2.1. Lack of In Person Communication

코로나 19로 인해 사람들은 물리적인 만남 없이 집이나 방에서 가상공간을 통해 일을 하고, 학습을 하고, 대화를 하고있다.

사람들은 가상 컨퍼런스 플랫폼으로 Google Meet, Zoom, Microsoft Teams, Cisco WebEx 등을 사용한다.

메타버스는 무리적인 사호작용에 드는 비요잉 없도록 지원하고 있고 효율적인 가상환경을 지원하고 있다.

그러나 이는 물리적인 만남의 대화 방식이나 사람의 정신건강을 악화시킨다.

5.2.2. Dependency on the Virtual World.

사람들은 불편함과 문제에서 효과적인 발명품을 만들고 이를 서비스를 만들어낸다

예시로 핸드폰은 사치품에서 오늘날 매우 효울적이고 삶을 살기 위해 기본적으로 필요한 장비가 되었고 메타버스도 곧 그렇게 될 것이다.

메타버스는 끝이 없는 가능성을 가지고 있고 모든 일들을 집에서 해결할 것이다.

가상과 현실의 두 세계의 대조는 사람의 마음에 강한 영향을 미칠 수 있다.

-> 예를들어 현실에서는 우울한사람인데 메타버스에서는 긍정적인 사람인 경우 대조대는 두 세계가 인간의 마음에 강력한 영향을 미칠 수 있기 때문에 의존성이나 위험을 피해 채널링하는게 중요함

5.2.3. Lack of Physical Activity.

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가상 현실을 통해 위으 그림 14와 같은 활동 경험을 줄 수 있다.

혁신적인 몰입감 있는 장비를 통해 사용자들은 가상공간에서 운동을 할 수 있다.

예시로 핸드폰은 벌써 게임을 더 선호하고 아이들의 운동량을 줄이고 건강을 오랜 기간을 통해서 건강을 악화시키고 있다.

5.2.4. Abuse, Harassment, and Cybercrime.

오늘날 SNS는 수백만명의 사람들을 하나로 연결시켜주고 있다.

좋은 이점들이 있음에도 불구하고 온라인 학대와 괴롭힘은 증가하고 있다.

몇몇의 악질적인 사람들이 다른 사람들의 SNS의 경험을 망치고 있기 때문이다.

온라인 범죄율은 계속 증가하고있고 이를 해결하기 위한 전담 부서가 점점 필요해지고 있고 특정 플랫폼은 이러한 행동을 잡아내는 것을 목표로 만들어지고 있다.

메타버스 서비스는 초현실 주위로 몰입감이 있기 때문에 이러한 범죄와 괴롭힘이 심화될 것이다.

사이버 범죄를 억제하기 위한 엄격한 조치가 취해지지 않는 한 메타버스는 사람들에게 치명적인 정신 건강사태를 유발할 것이다.

5.2.5. Data and Privacy

전 세계의 사용자들은 개인 데이터와 사생활 침해에 대해 더 걱정하게 되면서 메타버스 서비스를 제공하는 회사에 대한 신뢰를 받아야하는 문제에 직면했다. (SNS를 통해 이미 많은 안좋은 사례가 있었기 때문에)

유저의 행동은 의도적으로 또는 우연에 의해 사용되어 왔고 몇몇의 회사는 이 데이터를 이용해 이익을 취하고 있다. 이것은 새로운 기술인 메타버스에서의 새로운 걱정거리가 되고 있다.

유저의 모든 행동, 활동, 관심사, 위치 등은 가상환경에서 데이터가 될 것이다.

사용자에 대한 광대한 흔적들을 파악하는건 불가능하고 회사가 이 대이터들을 어떻게 사용할지는 불확실해 진다.

6. Discussion

우리는 메타버스에 의한 놀라운 비지니스들을 제공받을 것이고 사람들은 어것이 어떻게 작동하는지 어떤 영향을 가져올지에 대해서 걱정할 것이다.

논문에서 제시하는 서베이를 통해 사람들은 메타버스에서 인간의 정신과 신체에 미치는 영향에 대해 걱정을 하고있는것이 들어났다.

해당 연구는 메타버스가 아직 사용자들에게 제대로 도달하지 못해 제한이 있기 때문에 전문가들의 추측성 의견이다.

7. Conclusion

가상 커뮤니케이션을 혁신하는 유망한 특성을 가지고 있고 과학적 아이디어에는 약점이 있으며 메타버스도 마찬가지이기 때문에 메타버스의 성장과정과 함께 신중한 노력이 필요하다.